ドラクエ11Sを裏ボスの裏ボスまで倒した話

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 ドラゴンクエストシリーズが先日35周年を迎え、その一環でシリーズが一斉に安売りセールをやっていたことと、ナンバリング最新作でかつユーザー評価(というか自分の相互フォロワーたちの評価)が高かったため、『ドラゴンクエスト11S 過ぎ去りし時を求めて』を遊んだ。

 事前に説明しておくと、私はドラクエシリーズを遊んだことがなく、また関連作品やコンテンツにほとんど触れずに来たため、本当にまったく知らない状態でのプレイとなった。

 今回は、その感想をツイッターでつぶやいた内容などを添えて話していきたい。

 

 

 

RPGとして

 ドラクエシリーズをまったく知らない人間であった私でも、ドラクエが日本にコンピュータRPGの概念を持ち込んだ作品のひとつであることは知っている。ビデオゲームの歴史をたどれば絶対に目にするレガシーであることに疑いはない。

 だが、レガシーと言えど今やビデオゲームには様々なジャンルがある。

 コマンドRPGというのはどちらかと言えばオールドで、アクションRPGシミュレーションRPG不思議のダンジョン系など様々な発展を遂げたジャンルがある以上、今プレイしたところで面白く感じるだろうか。そういう侮りや不安がなかったと言えばウソになる。

 しかし、プレイしてすぐにわかった。ドラクエは古い要素を使ってはいるが、ただ古いのではなくいわば老舗なのだと。

 勇者として生を受け、世に出て、敵を倒し、経験値を得て、レベルを上げ、資金を払って強い装備を整え、新たな技と能力でより強い敵を倒す。そのサイクルをもっとも有効に生かすにはどういうデザインが必要なのか。長年の経験に裏打ちされた確かな面白さがそこにはあった。

 そういうゲームだとわかっていても、レベルが上がったときは興奮したし、さっき苦戦した相手を簡単に倒せるようになったときはもっと興奮した。

 話は変わるが、落語には古典という演目の種類がある。これは江戸時代から途切れず語り継がれているネタのことだ。では、なぜ今現在でも演じられ親しまれているのかというと、それはそのネタの出来が良いからだ。多少演じる人間の腕が落ちても話の出来がいいので、時代を経ても聴いていられる。

 それと一緒で、ドラクエの遊びというのは元々のゲームデザインが優秀なため、多少アレンジを加えても楽しめるようにできているのだ。

 ビデオゲームがこの世に生まれてから40年ほど経とうとしているが、その時代にこの古典に触れることができたことはひとつとても良いことだったと思う。

 …………とは言え、アイテムは各々に持たせないと戦闘中に使えないことぐらいは説明欲しかったな。

 

 

②ゲームシナリオ

 勇者として世に生まれた主人公が、使命に従い大国に赴いたら『悪魔の子』と忌み嫌われ追われる身となってしまった。自身の勇者の使命とはなにか、なぜ『悪魔の子』と呼ばれるのか、それを旅の中で探していく。

 と、ざっくり言えばこういう話だ。どうやらドラクエシリーズの基本的なテンプレとしては勇者と呼ばれる主人公が王様の指示で世界を救う旅に出るというものがあるらしく、シリーズ既プレイ者からしたら『悪魔の子』と呼ばれることは意外な展開だったのかもしれない。

 が、先述の通り完全初見の私はやたら勇者と祭り上げる人々を見て「これそんなうまい話ある?」と思っていたので、その展開には案の定そうなったかという気持ちだった。

 中盤ぐらいからどうやらその『悪魔の子』というのは勇者を恐れる魔物サイドが吹聴していたことだったらしく、仲間たちからは主人公は正しく勇者で、この世界を救う者であると言われる。

 といった感じでこの辺りまでは正直割と予想できた範囲の話だったため、取り立てて感想はあまりないのだが、世間が冷たい中、仲間たちは主人公に肯定的なのはうれしい点だった。

 このまま終わったらいやだなぁと思っていたところで、黒幕が姿を現し一度世界を徹底的に破壊しつくす。

 散り散りになった仲間たちが再起していく様子や、それまで敵対していた大国の戦士と共同戦線をはり黒幕に支配された世界各地を奪還するなど、王道ながら燃える展開が続く。このあたりになると黒幕に対する殺意も高まっているので、「ぜってえ世界救ってみせるからな!」という気持ちと主人公一行の目的がシンクロしてくる。

 最後は散っていった命に報いるために黒幕と決着をつけて世界を救う……というすごく全うな最終決戦で物語はひとまず幕を下ろす。

 ゲームに限らず物語というのはどれだけ人物に共感できるかがすごく大事なため、そういう意味で王道な話を書きつつもプレイヤーをしらけさせることなく、主人公たちとシンクロさせるだけの構成は実はとんでもないことをしているのではないかと思う。

 かと言えば、実は世界が破壊されたときに長い間旅を共にしてきた仲間が、主人公たちを守るために命を散らしていたという事実が明かされるといった、ところどころで衝撃的な内容を見せてプレイヤーを引き込む工夫がされている点も素晴らしいところだ。

 これは好き嫌いある点だと思うが、まじめな場面でもところどころギャグが挟まる。どれも過剰ではなくスパイス程度に収まっているので、個人的には嫌いじゃなかった。

 

 本編をクリアすると追加ストーリーが遊べるのだが、その内容というのが世界崩壊時に命を散らした仲間を救うため主人公のみタイムスリップして過去改変するというもの。

 本編のIFストーリーを楽しめる構造なわけだが、この追加ストーリーは個人的に納得しがたいというか、共感しづらいものだった。

 現代的な言い方をすれば『解釈違いだった』と表現できるだろう*1

 物語には盛り上がる場面というのが基本的に必要であって、それはその作品全体の評価を決めることにもつながる大事なファクターである。

 それがどういうものかはジャンルによって色々変わるが、例えば……

・ロボットアニメで言えば『主役機の交代』

・推理モノで言えば『探偵が推理を披露し、犯人を言い当てる』

・恋愛モノで言えば『告白が成功し、恋愛が成就する』

・スポーツ漫画で言えば『ライバルとの試合』

 とこういった感じだろう。

 ドラクエ11Sの場合は盛り上がる場面はたくさんあったが、『黒幕の罠に落ちて一度世界が徹底的に崩壊してしまう』場面は間違いなくその一つと言えるだろう。

 で、その絶望的な流れで仲間達と合流し、救えた命、救えなかった命、すべてをかけて黒幕と戦うというのが本編の特に面白い点であると私は考える。

 …………なのだが、追加ストーリーではそのカタストロフを未然に防いでしまう。そのため先述したように仲間の一人がこの場面で命を散らすことはないし、世界の崩壊は起きない。せっかくの盛り上がりどころが消えてしまったことで、私の気持ちとしては以下のツイートに集約される。

 これは私個人の趣味嗜好なのだが、道半ばで死んでしまうキャラクターや、闘争に負けて願いが叶わなかったキャラクターなどは、その最後を含めてそのキャラクターであるし、だからこそ愛おしいと感じる。

 ドラクエ11Sで言うと、仲間を守るために殉職したというのがそのキャラクターの美しさであり、キャラクター性であり、思い入れなのだが、それがなくなってしまった以上、そのキャラクターの良さが損なわれてしまったように感じたのだ。

 それだけならまだいいのだが、裏ボスを倒すためにかつて冒険した地を再び訪れると、世界崩壊後の世界で起きた悲劇を結果的に未然に防ぐ展開が続くので、だいたいの登場人物が救われるものの、私の趣味嗜好的になんか腑に落ちないという気持ちになった。

 同様の理由で『ゼルダ無双 厄災の黙示録』についても個人的には低評価気味である。*2

 とはいえ、どんなにご都合主義でもハッピーエンドが好きという層もいるので、どちらが良くてどちらが悪いということでもないんだろうけど……。

 一流の悲劇より三流の喜劇という至言もあることだし。

 

 

③キャラクターについて

 勇者パーティについて思い出や思ったことなどを書いていく。

 

 勇者

 

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 悪魔の子の名を受けて、故郷を捨てて戦う男。

 デビル序盤は回復要員。

 デビル中盤は物攻要員。

 デビル終盤は渾身斬り。

 デビル追加ストーリーはアルテマソード。

 プレイヤーの分身ということで、キャラクター特有の意思表示することがあまりない御仁。

 回復・物理攻撃・魔法攻撃どれをとってもまあまあ活躍し、まあまあ足が速く、まあまあ耐久力が高いということで、基本的にパーティから外すことなく、活躍することが多かった。

 王道を行く主人公だったので、特に不愉快な気持ちにならずに感情移入できた。

 

 

 カミュ

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 最初に仲間になる相棒ポジションの盗賊。

 預言者とかいうクッソ胡散臭い人の信託に従って体が金になってしまう呪いから妹を救うために勇者と冒険するという話からして重いんだよお前!

 とはいえ、性質としてはパーティのよきツッコミ役・苦労人ポジションであり、主人公(≒プレイヤー)への好感度が初っ端から高いので、夢女子になった人は多そう。

 ゲーム的にはアイテムを盗めたり、足が速かったりで、本編クリアまで安定して使いやすかった。終盤は会心必中により数ターンはダメージソースとして活躍することもあった。

 最初の仲間が彼で良かったと、素直に思えるキャラクターだったと思う。

 

 

 ベロニカ

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 気が強めな黒魔導士系の合法ロリ

 攻撃魔力が馬鹿高く、数々の攻撃魔法で幾多の屍を築いたミス破壊神。単純火力ではナンバーワンで、ボス戦でも非常に頼れたけど耐久はお察しだったため、他の仲間が常に復活役として張り付いていないといけない状態だった。

 キャラクターとしては気が強く、態度の悪い相手にだいたい食って掛かるので、ドMの人には人気かもしれない。ただ、ロリというだけあって、所作はいちいち可愛いので、愛玩動物的な意味で結構好きなキャラだった。ぬいぐるみとかそういうグッズない? ないですかそうですか。

 本編中盤から追加ストーリーまで離脱するため、ショックが計り知れなかったのは多分全人類共通だと思う。

 

 

 セーニャ

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 おっとり族白魔導士系の女性。

 回復魔法をたくさん覚えるため、双子の姉のベロニカと一緒に加入してからはパーティの回復役を一手に引き受けていた。

 それ以外取り立てて強い印象はないけど、シナリオでは天然発言があったり、女性のパブリックイメージ的にスイーツが好きだったり、魅力的なところはあったと思う。

 ベロニカの死を受け入れ覚醒するイベントが終盤あるが、そのころにはもう使うPTがある程度固まっていたうえ、再加入時期の都合レベルが低かったため結局裏ボスと追加ボスを倒した後の最終ボス戦でベホマズンするだけのマシーンになってしまった。哀れ。

 

 

 シルビア

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 騎士道を重んじる希望の大道芸人

 俗にいうオネエであり、作中屈指のぐう聖。彼がいなかったら話が全体的に重すぎて辛かったに違いない。初見時にはあまりにも主人公に友好的だし、馬を召喚する鈴くれたり船出してくれたり、強いしで「いつか裏切るんじゃないか」と思っていたが、最後まで『世界中を笑顔で満たす』という目標がブレなかった漢の中の漢。ギャグもこなせるので、はっきり言ってシナリオ的に隙がない名キャラクター。

 戦闘面では多少パワーが足りないと感じるところもあったが、全体回復のハッスルダンスが低燃費で使いやすかった。

 とはいえ、さすがに追加ストーリーではパワー不足だし、バッファーとしても中途半端だったので二軍だった。ツッコミによる状態異常回復は便利だったけど。

 

 

 ロウ

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 勇者一行の知恵袋にして主人公の祖父。

 亡国の王様だったことと最高齢とだけあって世界情勢に詳しく、黒幕の存在を主人公たちに提示した活躍や、各地の有権者と顔見知りなことでシルビアと並んでシナリオ的にかなりウェイトのでかい存在。その一方でエロ本を持ち歩いている助平な一面もあって、コメディもこなせる。基本的に孫である主人公を可愛がるおじいちゃんなので、嫌いになる要素がない。

 彼のメインストーリーで在りし日の彼の生活が垣間見られ、また幻覚としてありえたかもしれない未来をプレイヤーも見せられる。その場面は本当につらく、彼が失ったものが多すぎたことがわかるので、そこでとても彼のことが好きになった。同時に、それを奪った連中に対する怒りもまた芽生えることに。

 ゲーム的にはMPが高く、攻撃・回復魔法をまんべんなく覚えるためかなり便利だった。体力が低い点はご愛嬌。また、相手にかかったバフを全部なくす零の洗礼という特技が超便利だった。これなかったらたぶん最後までプレイできなかった。

 表ボスとの決戦も、裏ボスとの決戦も、最終ボスとの決戦も、最後の最後まで活躍してくれた。

 

 

 マルティナ

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 お色気担当にして格闘娘。

 主人公の幼馴染になるはずだったけど色々あって年上のお姉さんポジションに収まった。主人公を悪魔の子呼ばわりした王様の娘(つまり王女)というこれまた激重設定の持ち主だが、敵の幹部的な人に洗脳されてバニーガールになっていた印象が強い。

 その場面では洗脳された彼女と幹部的な人と2連戦になるのだが、幹部的な人との戦いがこのゲーム中3番目くらいに苦戦したところだった。…………これマルティナの感想じゃねえな?

 ↓幹部の人

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 ゲーム的にはぶっ壊れ経験値獲得技のためだけに使っていたので、戦闘方面での活躍はほとんどナシ。最終ボス戦で味方へMP回復アイテム投げつけるだけの仕事だった。

 

 

 グレイグ

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 勇者の盾となる王国の騎士。

 先述した共闘する大国の騎士で、元々彼は主である王様の命令で主人公を追っていたのだが、その王様が黒幕によって闇落ちしていた事実を知ると、その誤解を謝罪し共に戦うことを誓ってくれる騎士の鑑。

 彼もまたコメディシーンがいくつかあるが、やはり印象的なのは黒幕の力に魅せられて敵の幹部へ堕ちた親友との絡み。お互いがお互いをうらやましく思い、自分は影だと思い込んでいたすれ違いによって結果的に殺し合いを演じなきゃいけなかったという事実には涙を禁じ得ない。こういう関係をオタクは好きなので、当然私も好き。

 また、歴史改変後の世界でもその親友との別れは変えられない歴史であり、その面では彼の魅力が損なわれなかったと思う。改変前の完全に堕落した親友に対して止められなくてすまなかったと謝罪する場面も、改変後のお互いがお互いをうらやましく思っていたことを告白し友情だけは変わらぬまま永遠の別れになった場面も、どっちも別ベクトルで美しい。

 最後の加入とだけあってかなり強く、いわゆるメイン盾の役割。体力・防御力ともに高く、彼が耐えてなかったらパーティ全滅していたという場面もしばしばあった。

 単純な物理攻撃力も高く、自分にターゲッティングを集めダメージを肩代わりする特技があるため加入してから最後までずっと重宝していた。追加ストーリーは彼がMVPだろうというぐらい大活躍だった。

 

④その他

 ほかに項目するようなことが思いつかなかったので、雑記する。

音楽

 すぎやまこういち先生が音楽を手掛けているだけあって、やはりクオリティは良かったと思うが、フィールド曲がほとんどの場面で同じなので、正直そこだけはどうにかしてほしかった(すぎやま先生が悪いわけじゃないけど)。

 特に印象に残ったBGMはない。これはただの言い訳になるが、初見のゲームではゲーム部分に集中しちゃってBGMを楽しむ余裕が昔からない。なので、ツイッターでフォロワーたちがどこそこのゲームのどこそこのBGM良かったよねーという話に混ざれない。悲しい。

 

グラフィック

 PS4版からグラフィックの質はある程度落としているらしいのだが、別にこのままでもじゅうぶんじゃないかと思うぐらい綺麗に感じた。

 

UI

 メニュー画面や戦闘画面のUIはシンプルで使いやすかったと思うけど、ドラクエシリーズで一般的らしい仕様の説明なんかは自分でTIPSを見ないとわからないことがあったので、その辺はさすがに今更11Sやるような奴は過去作プレイ済みだろということだろうか。

ドラクエまったく知らないことがわかるツイートらしい

 結局最後まで「〇〇のいき」が魔法判定なのか物理判定なのかそれ以外なのかわからなかったし、モンスター種族ごとの弱点・耐性がどういったものなのか直感的に理解できなかった。それ以外にも細かい仕様がわからないままだったりする。

 あと個人的にちょっと不満なのは、戦闘中に控えキャラクターがどんな魔法や特技を持っているか見られなかったこと。メインのみんなが状態異常になっているから控えから出して一気に治そうと思っても誰が何を持っているか見られないので、結局総当たりに出して回復したという場面が多発した。いやまあ覚えとけって話なんだけど。

 

 

⑤終わりに

 と、いうわけで『ドラゴンクエスト11S 過ぎ去りし時を求めて』の感想記事でした。

 不満がないことはなかったけど、それを補って余りあるほど楽しくプレイできました。

 今の時代に小細工一切なしの骨太ストロングスタイルなコマンド式RPGを遊べて本当に良かったと思います。

 今のところ過去作を遊ぶつもりはないですが、12がいずれ出るらしいので、それは出たら遊ぼうかと思います。でも熱心なプレゼンがあったら遊んじゃうかも。

 本編外伝問わずオススメのドラクエシリーズがあったら教えてくれよな! みんなの募集待ってるぜ!

 終わり。

 

 

*1:ちなみに私は『解釈違い』という言葉があまり好みではないが、本筋ではないので理由は控える

*2:本筋と関係ないのでこれ以上の言及は避ける

映画を3本見た話

 最近ふと映画を三本ほど見たので感想を言っていく。

 

①『ピンポン』

 1990年代に連載されていた卓球漫画を2002年に実写化した作品だ。2014年にはアニメにもなっている。

 卓球の天才だが努力せずうぬぼれている「ペコ」と、やはり天賦の才を持ちつつも卓球は暇つぶしと言う「スマイル」のふたりを主役とし、地方大会を戦っていくという内容の映画だ。

 申し訳ないことに原作漫画やアニメは見ていないため、映画だけの感想となるが、とにかく王道を真っすぐに描いていて、主人公ふたりのみならず、ライバルたちや指導者など、全員がとにかく熱い。

 ペコの方は、格下だと侮っていた相手に負けたことで腐ってしまい、一度はラケットを捨ててしまうが、色々あって落ちぶれてしまった格下と思っていた相手に励まされ、再度なまりきった腕を鍛えていく。

 一方のスマイルは暇つぶしと言いつつも、ペコに誘われて始めた卓球を根っこでは愛しており、所属高校で指導する元世界選手権日本代表候補の指導によってペコをも超えんとする。

 ライバルたちにも短いながら卓球をやる背景が見られるので、とにかくお互いのすべてをぶつける試合に毎回見ごたえがある。

 映像技術という面で言うと、試合のシーンのボールは基本的にCGらしい。まあ、演技もできて卓球が高水準の役者を見つけてくるのは難しいだろうから仕方ない。とはいえ、ボールのラリーは卓球をやったことない素人から見ればそこまで違和感がない絵面になっている。

 あとは場面ごとの空気感はよくできていると思った。大会の時の体育館の盛り上がりと試合中の静謐な雰囲気、高校の部室の「あー、男子学生ってこういうことするよなあ」という感じ。かと言えば強豪校のピリッとした空気もきちんとこちらに伝わってくる。

 自分の高校時代が悪かったとは思わないけど、こういう青春ど真ん中っていいもんだなぁって思った。

 

機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ

 同名の小説が数十年の時を超えて映像化! ということで原作を一応読んだことのあることもあってちょっと楽しみにしつつ映画館に足を運んだ。

 キャスト発表時はこれまでのゲームで配役されていた声優さんたちと違うことで物議をかもしたりなんかしたけど、新キャストは新キャストでバッチリ合っててよかったと思う。いや、まあ佐々木ハサウェイがもうゲーム作品で出ませんってなったら悲しいけどさ。

 散々みんな言っていると思うけど、映像美がすごい。テロリストVS地球連邦ということあってか夜間戦闘が多いのだが、スラスターやビーム光の光の当たり方が丁寧だった。特にMSが地上に降り立つときに原生林の葉っぱがスラスターのオレンジ色に少しずつ染色されていく様子は細かいながらも素晴らしい仕事に思った。

 あとはコックピットの様子。作中では標準的な全天モニターなわけだが、その状態からコックピットを開くときのメカニカルな動きもまた細かく、現実にMSがあったらこんな風に開くんだなぁと感動した。

 普通のアニメだったら空に飛行機が飛んでいるような場面でもMSが飛んでいるので、ここはガンダムの世界なんだと引き込まれるようだった。

 シナリオはまあ……だいたい知っているので言うことないけど。

 

③世界を変えたテレビゲーム戦争

 前から興味あったので見てみた。

 1970年代の『PONG』の成り立ち、アタリの設立、海外ディベロッパーの台頭、アタリの崩壊など、アメリカのゲーム市場の話を当時の関係者から聞き出すドキュメンタリー映画だ。

 いや、まあそれだけと言えばそれだけなんだけど、なかなか各種wikiを見ているだけだとちょっと頭に入ってきづらい話が見やすくなっているため、ゲームファンだったら見て損のない内容だと思う。

 知っているソフトが出ると少し興奮してしまうのはまあしょうがない。

 

 

 以上。最近ドラクエ11Sにハマっていたり、読みたい本があったりとちょっと映像作品に触れる機会がなかったので、これからはもうちょっと意識を向けたいなぁと思う。

 その前に手足のしびれや微熱があって、昨今の情勢的に怖いのでさっさと体調良くならないかなぁ。

 終わり。

ポケットモンスター・ホワイト2を数年ぶりにクリアした話

 

 

 

感想

 『ポケットモンスター・ホワイト』と同じタイミングで『ホワイト2』も一緒に買ったので、こちらもプレイしなおした。

 せっかくプレイしなおすならと思って、わざわざ昔メインにしていた『ブラック2』を発掘してチャレンジモードを解禁した。

 『BW』の時以上にドット絵がすさまじいことになっていて、全トレーナーがアニメーションで動くのには思わずため息が出た。ジムリーダーだけではなく汎用トレーナーもぬるぬる動くんだからすさまじいものだ。さらに、他地方の名有りトレーナー全員分のドットを新規で描き下ろしているいるこだわりよう。1年と半年あったとはいえ、尋常じゃない仕事量だ……。

 それと新規BGMもかなり多かったように感じられる。印象深いのは23番道路と各ジムのBGM。特にジムBGMはメインのあのテーマをそれぞれのジムに合うように大胆アレンジしているのにも関わらず、ちゃんと元の曲がわかるようになっているんだからすごい。タチワキとホドモエが特に好き。

 『BW2』は立ち位置的にはマイナーチェンジ版にあたるけど、その実『BW』から2年後を描いた続編であるのは言うまでもないが、やはり序盤と終盤にまったく違うところを冒険させようと判断したことはすごいことだと思う。ガラッと変える判断したこともすごいし、それを実行したことはもっとすごい。

 今回はチャレンジモードでやってみたが、ただポケモンたちのレベルが上がっているだけではなく、追加ポケモンがいたり、アイテムや特性が変わっていたり、文字通りの高難易度モードにしようという意欲が感じられた。

 これだけの労力がかけられたのは、DS末期というDSでできることが全部出尽くし、かつそれまでのゲーム機で培った技術を過不足なくつぎ込める時代だったからなのかなぁなんて思った。『XY』以降はゲーム機のスペックにどこか振り回されている気がしないでもないので。

 やっぱり『BW2』も面白かった。素直にそう思えるいいゲームだ。

 ただ、追加ポケモンの分布はもうちょっとどうにかなりませんでしたか?

 以下、旅の仲間たちの紹介。

 

 

 

旅の仲間たち

デンリュウ ♀(NN:もとくらし)

性格:しんちょう

特性:せいでんき

最終的な技構成 10まんボルト/パワージェム/でんじは/あやしいひかり

 サンギ牧場にて早々につかまった最初の仲間。電気枠を考えたときにエレブーとの選択になったが、単純にこっちの方が好きだし、先に手に入るしという理由で仲間になった。余談だが上述の『ブラック2』のロムを見るに初見時にも仲間にしていたっぽい(完全に忘れていた)。

 序盤から手に入る電気というだけで割と使い勝手はいいんだけど、性格がC下降補正なため進化するまでは火力不足にあえいだ。進化してもいまいち火力は振るわなかった。タイプ有利なフキヨセぐらいしか派手な活躍こそなかったものの、パーティの姐さんとしてホドモエジム以外でまんべんなく活躍した。

 やっぱり序盤に出る電気タイプは使いやすい(レントラーあたりがその典型)。

 

ウインディ ♂(NN:たてやま)

性格:しんちょう

特性:いかく

最終的な技構成 フレアドライブ/じならし/かみくだく/おにび

 『BW』ではあまりにも少なかった炎タイプで、しかも序盤に出るので採用。『ホワイト2』なのでブビィ・ブーバーは出ない。

 炎タイプの技範囲とD上昇補正と『いかく』による絶妙な硬さを発揮し序盤は活躍し通しだったが、Lv45で『フレアドライブ』を覚えるまで進化させられなかったため、中盤から進化するまでは明らかにステータスが足りず、『いかく』まいて即殉職することが多かった。

 進化した段階で残りのジムはドラゴンのソウリュウと水のセイガイハだったためジム戦は一切活躍できなかったが、高いステータスの暴力によって一般トレーナー相手にはかなり強かった。『おにび』を習得してからは要所要所でサポートをするここもあり、序盤と終盤の活躍は著しかった。特にチャンピオンのアイリスのオノノクスに『おにび』を当てたことで結果的に楽に勝てたので、勝利の影の率役者と言えよう。

 『南総里見八伝』の舞台が千葉県館山市なので「たてやま」。安直~。

 

ズルズキン ♂(NN:パーけん)

性格:おだやか

特性:だっぴ

最終的な技構成 かみくだく/かわらわり/とびひざげり/すなかけ

 悪タイプが好きなのと、『ホワイト』でダゲキが強かったので格闘タイプをまた入れようと思った結果選ばれた。割と早い段階で出てくるし。

 おだやかというA下降補正の性格なため捕まえた当初はパワーはないわ耐久はないわで散々だった。しかし、高火力格闘技の『とびひざげり』を早々に覚えるため、覚えてからはチーム随一のパワーファイターとして活躍、パーティの都合大苦戦を強いられたホドモエジムのドリュウズを攻略できたのは彼の実力によるところが大きい。

 進化してからは持ち前の耐久と性格による微妙に足りないパワーで活躍したが、真価を発揮したのは四天王戦。4人中3人に有利が取れることもあって、初手に繰り出してからは活躍し通しだった。『だっぴ』のお陰で状態異常に強い点もよかった。

 ちなみに、ホワイトキュレムを膝でツーパンしたイッシュの救世主でもある。

 

ウォーグル ♂(NN:IWI)

性格:がんばりや

特性:まけんき

最終的な技構成 おんがえし/フリーフォール/つばめがえし/ばかぢから

 『ホワイト2』ではウォーグルと固定シンボルで出会える。前回仲間にしたかったこともあり、せっかくなので仲間に入れることにしたのだ。

 仲間になった時点での唯一の最終形態であり、高いパワーとじゅうぶんな耐久力で周りのトレーナーを蹂躙しつくした恐ろしいモンスターであった。

 他の仲間たちが次々進化していってもその能力は高く、全編通して常に頼れるチームの大黒柱的な存在を保ち続けた。

 印象深いのは四天王のレンブ戦で、ナゲキの『がんせきふうじ』で下がった素早さと引き換えにパワーアップし、そのまま全員ぶちのめしてしまった。なかなか狙おうと思っても使いづらいストーリーの『まけんき』だが、ここぞというときに発動したら本当に強かった。

 

ナットレイ ♂(NN:びわまる)

性格:しんちょう

特性:てつのトゲ

最終的な技構成 パワーウィップ/ジャイロボール/ミサイルばり/どくどく

 おおむね捕まえるポケモンはバラけさせようと思っているのだが、ちょうど前回のシビルドンと同じタイミングで捕まってくれる草タイプだったのでパーティに入れることに。

 技が全然ないテッシード時代は特に活躍もなく、せいぜい適当な物理アタッカーに投げて『てつのトゲ』で嫌がらせするぐらいしかなかったのだが、進化してからは技がそろい、耐久も上がったのでいっぱしの強さを誇るようになった。

 印象的なのはセイガイハジム戦。ほとんどの水タイプに有利が取れるとだけあって『パワーウィップ』で次々と水タイプをしばき倒し、当時の最大レベルに躍り出た。また、ヒュウにも強くダイケンキヤナッキーをよく倒す役割を担っていた。

 また、アイリスのアーケオスに対して『ジャイロボール』を放ってフィニッシャーになったのも彼であった。

 どうでもいいけど、今回のパーティ『しんちょう』が多いな……。

 

トドゼルガ ♀(NN:たまがわ)

性格:おっとり

特性:アイスボディ

最終的な技構成 なみのり/れいとうビーム/ふぶき/のしかかり

 イッシュの水タイプが少ないというのは前回もしたが、やはり『BW2』でも少ない。厳密にはかなり増えたのだが、だいたいが中盤~後半に固まっているのだ。序盤から出てくるのはコダックマリルだが、前者は最近プレイしなおした『Y』で使ったし、後者は物理アタッカーが増えすぎることを懸念して採用しなかった。ミジュマルヒヤップは考えるまでもない。

 そんな中で氷タイプも複合されていて、まだ出現が早い方だったので採用された。これまで旅で全然使ったことがなかったのも大きい。

 仲間入りこそ遅かったものの、C上昇補正の性格と『なみのり』のお陰で火力は最初からある程度はあり、耐久力もまあまああったため苦戦らしい苦戦はほとんどしなかった。特に『ふぶき』を覚えてから臨んだソウリュウジムでは無双してしまった。

 また、強敵であるアイリスのポケモンの多くの相手を務めたのも彼女で、クリムガンボスゴドラ、『おにび』で機能停止したオノノクスに引導を渡したことで勝利に貢献した。やっぱ氷・水タイプは正義ですわ。

 

 

 

おまけ:パーティ選外となったポケモンたち

 ノコッチ

 ウォーグルとタイプかぶりするため選外。使いたかったポケモンの中では上位。

 クイタラン

 超使いたかったがクリア後にしか出ないので泣く泣く選外。なんでお前そんなに遅いんだよ! たいして強くもねえくせに!

 ジバコイル

 『プラチナ』で使ったので。

 アバゴーラ

 今度こそ水枠として使いたかったが、化石が手に入るのがクリア後と判明し泣きながら選外。最初はシッポウで手に入ると知ってウキウキしていたのに、シッポウに行けるのがクリア後だと忘れていたために起きた悲劇。

 ランクルス

 エスパーを全然使ってなかったので入れようと思ったが、色々あってナットレイになった(なんで?)。

 ヘラクロス

 こちらでは普通に草むらで出る。でも『ホワイト2』には出ない(カイロスが出る)。

 ジュゴン

 水枠として最初に考えていたのがトドゼルガではなくこちらだったが、登場するのがソウリュウジムクリア後とあまりにも遅すぎるため選外。ジュゴンも使ったことなかったから使いたかった。

 

 『プラチナ』『ホワイト』『ホワイト2』『Y』とプレイしてきたので、もしかすると『サンムーン』もやるかも。やらないかも。

 終わり。

ポケットモンスター・ホワイトを数年ぶりにクリアした話

 

 

 

感想

 先日、『ポケットモンスター・ホワイト』を中古で買ってきたので数年ぶりにプレイした。

 感想としては、最後のドット絵オンリーのポケモンとだけあってドッターが命を削ってそうな演出が多々あった。自分もたしなみ程度ではあるがドット絵をやるので、こんなドット絵が描けるようになりたいなぁと思った。

 ゲームの難易度的には当時よりはさすがに知識量が違うので、序盤を除けば楽だった。というのも、今回は基本的に御三家を使わないでプレイしようと思っていたのだが、仲間にしようと思った最初のポケモンがサンヨウジムクリア後にしか出ないことがわかったので、選んだツタージャ単騎でなんとか攻略しないといけなかったからだ。

 ただ、対戦でも使われるポピュラーな技マシンがほとんど殿堂入り後にしか出てこないので、技火力という点では全体的に難儀な作品だとも感じた。

 あと、全体的にタイプのバランスが悪い。シンオウほどではないけど、炎タイプ少ないし、水も少ない。飛行可能なポケモンもそんなにいない。次世代にあたるX・Yが序盤からバラエティ豊かなタイプをそろえられることを考えると、多少何か批判があったのだろうか?

 以下、旅の仲間たちの紹介。

 

 

 

旅の仲間たち

タブンネ ♂(NN:ヤクルト)

性格:しんちょう

特性:さいせいりょく

最終的な技構成 おんがえし/シャドーボール/だいもんじ/ふるいたてる

 サンヨウジムクリアして最初に仲間になった。BWのタブンネと言えば経験値タンクという印象が強く、それ以後の世代でもなんかパッとしない印象だったのだが、序盤から手に入るノーマルタイプということで採用の運びになった。基本的に俗にいう序盤ノーマル・序盤飛行は使いたくない人間なので。

 成人ぐらいの体格の小学生が、ちびっ子相撲で無双するがごとく序盤は種族値の暴力で敵を蹴散らしていったが、中盤は技に恵まれず、ずっと『ひみつのちから』ワンウェポンで地道に戦っていた。追加効果は便利だったので、なんだかんだ役には立っていたが。

 特筆すべきは特性の『さいせいりょく』。持ち前の耐久と合わせて回復いらずの持久力を見せた。野生との戦闘が終わっても回復するんだなーと今回のプレイで初めて知った。

 終盤から四天王、N、ゲーチス戦ではあまり出番がなく、せっかく覚えさせた『だいもんじ』は使わずじまいだった。

 技範囲は優秀なので、技マシンが渋めなBWじゃなければもっと活躍できたかもしれない。

 

ナゲキ ♂(NN:ムサシ)

性格:のうてんき

特性:せいしんりょく

最終的な技構成 やまあらし/ばかぢから/じならし/ビルドアップ

 BWと言えば語り草なのが、序盤から手に入り、技・特性・ステータスすべて優秀なダゲキの存在だ(要出典)。しかし、ナゲキが強かったという話はあまり聞かないので、実際に使ってみたらどうなんだろうと思い仲間に入れた。

 すると捕獲直後からその高い耐久力とパワーで敵をちぎっては投げちぎっては投げと蹴散らしていった。最初は『あてみなげ』『リベンジ』と若干使いづらい技ばかりで苦労した面もあったが、中盤から『やまあらし』を獲得すると確定急所によるバフ無効が案外活躍した。

 終盤はさすがにパワー不足であったが、それでもパーティの頼れる壁として大活躍。ゲーチスサザンドラを撃破したのもこのナゲキだった。正直言って、今回の旅で一番印象が良くなったのはナゲキだったかもしれない。

 ダゲキでも金! ナゲキでも金!

 

ドレディア ♀(NN:ブーケ)

性格:まじめ

特性:マイペース

最終的な技構成 はなびらのまい/やどりぎのタネ/ねむりごな/ちょうのまい

 BW初期はドレディアがなんか強いみたいな話を聞いていたが、一切使ったことなかったのと序盤から出てくる草タイプということで仲間にしてみた。

 チュリネ時代は敵の攻撃にワンパンでやられるわ、パワーはないわでタブンネダゲキに介護されていたのだが、『ギガドレイン』を覚えて進化してからは特殊アタッカーとして覚醒。『やどりぎのタネ』『ねむりごな』を使ったサポートも光り、全体的な勝ち星はかなり多かった。

 とはいえ、草タイプワンウェポンだったためフキヨセ以降のジムでは出番に恵まれないこともあった。飛行・氷・龍と草タイプ殺しにきていたからね……。

 ゲーチスへのフィニッシュブローを放ったのも実は彼女だった。シビルドンを眠らせ踊っていたら最後のガマゲロゲまで一気に倒していた。

 

アーケオス ♀(NN:しそわかめ)

性格:がんばりや

特性:よわき

最終的な技構成 アクロバット/いわなだれ/かみくだく/ドラゴンクロー

 ケンホロウスワンナは使いたくなく、『そらをとぶ』を考えたときに白羽の矢が立ったのがアーケオスだった。というのも入手で言えば中盤ごろで、また化石ポケモンを旅パに使ったことがなかったので、使ってみるのも面白いだろうと思ったからだ。

 そういうことで仲間に入れて使ってみたものの、スペックが高い代わりにやたらと攻撃を外しまくって勝手に『よわき』を発動してしまうということが多かった。ただし、アクロバットを習得してからは超パワーで敵をなぎ倒していく武闘派な一面が見られた。

 進化してからはその火力に磨きがかかり、並みのポケモン相手にワンパン決めるのも当たり前になっていったため、道中のトレーナー戦では極力使わないようにセーブするしかなかった。

 対戦という観点では足を引っ張る『よわき』だが、旅で使うんだったらちょうどいいデメリットを持った特性だなぁと思った。

 四天王戦でも、N、ゲーチス戦でも大活躍した。特にNのレシラムを撃破したのが印象深い。

 

シビルドン ♀(NN:つぎたし)

性格:なまいき

特性:ふゆう

最終的な技構成 10まんボルト/くさむすび/かみくだく/でんじは

 電気タイプを考えたときに候補にあがったため採用。デンチュラは初見プレイの時に使ったし、ゼブライカは趣味じゃないので、当然と言えば当然の帰結

 生息地では2パーセントでしか出ないらしく、実際ちょっと時間がかかって手に入れたが、シビシラス時代は貧弱で、チュリネと同じように何度もワンパンで落とされ、介護されてようやく一人前になった。あ、フキヨセジムでは活躍したよ!

 かといってシビビール時代も技にまったく恵まれず、特殊アタッカ―枠として採用したのに『スパーク』や『かみくだく』でなんとか戦っていたぐらいだ。結局しんかのきせきを持たせて無理やり耐久をあげ、チャンピオンロードでようやく10まんボルトを覚えたのでその場で進化させた。

 そういうわけでシビルドン時代はかなり短いもの、要所要所で強敵を麻痺させ『10まんボルト』や『かみくだく』で嫌がらせして殉職、後に託すという活躍があったため、イッシュを救ったのは彼と言っても過言ではない。お前がいなかったらレシラム・サザンドラに勝てなかったよ。本当にありがとう。

 

ママンボウ ♀(NN:ボヘミアン

性格:せっかち

特性:うるおいボディ

最終的な技構成 なみのり/ねっとう/ふぶき/アクアジェット

 イッシュの水タイプは案外少なく、序盤から手に入るのがミジュマルヒヤップ、中盤でコアルヒーといった具合だったが、御三家は使いたくない、ヒヤップは初見時に使った、コアルヒーはタイプかぶりということで中盤終わりにつかまる奴から選ぶしかなかった。その中で単純に「強くなさそう」という理由で選ばれた哀れなマンボウ

 まず驚いたのがHPの高さ。それまで体力自慢を誇っていたタブンネダゲキを早々に追い抜き独走。最終的にHPの値が200を超えたのはこのママンボウだけだった。

 しかし、肝心の技と他の種族値が微妙で、A>Cなのにロクな物理技を覚えない始末。でも使える技が少なすぎたので、後の方まで『めざましビンタ』を主体に戦っていた。

 活躍はというと……肉壁としてのそれしかなかった。たいてい仲間がピンチの時に繰り出して時間を稼ぎ回復、倒れた後に回復しきった仲間で倒すという流れが定番化していたため、戦闘方面での活躍は皆無と言ってもいい。しいて言うならゲーチスデスカーンとタイマンして殴り勝ったぐらい。でも一回も『ねっとう』で火傷させなかったことは許さねえからな。

 

 

 

おまけ:パーティ選外となったポケモンたち

 ウォーグル

 飛行枠として採用したかったが最短で10番道路と出番が遅すぎたため泣く泣く選外。

 クイタラン

 貴重な炎枠として考えていた。超使いたかったが、チャンピオンロードにしか出ないため涙を呑んで選外。お前と旅がしたかったよ……。

 メブキジカ

 草枠として採用しようと思ったが、中盤以降だったためやめた。思い入れはあまりないが、Newポケスナではその魅力をフルに生かしていたので印象は良い。

 アバゴーラ

 ウォーグル採用案の時の『なみのり』要員として。ウォーグルが選外になり、アーケオスが採用されたため、自動的に不採用。アバゴーラ好きなんだけどね。

 ドリュウズ

 無難に強そうだったためやめた。

 ゴルーグ

 ドリュウズ亡き後の地面枠兼『そらをとぶ』要員として。ちょっと出番が遅かった。

 ワルビアル

 ゴルーグに代わる地面枠として。しかし、彼を入れたらゴルーグが務める予定だった『そらをとぶ』要員が不在になることに気が付いたのでやめた。

 

 近々、ホワイト2もプレイしようと思います。

 終わり。

スパロボ30周年記念作品の参戦作品予想

www.suparobo.jp

 

 4月23日の『生スパロボチャンネル[アプリ版]深夜拡大SP』にて、電撃発表された『スーパーロボット大戦 鋼の超感謝祭2021』。これの告知のためだけにスパロボVのプロデュースも担当した最上Pが登場した。そして、寺田Pの「30周年に向けて座して待っていたわけではない」「過去の自分の発言と照らし合わせて想像してほしい」「そうじゃなきゃ最上さんがここに出てこない」という言葉の数々。

 これらを踏まえれば新作発表が『超感謝祭2021』でされることは当確と言えるだろう。しかも、30周年記念作品と呼べるほどのものが出るはずだ。

 そこで、今回はその30周年記念作品として出るであろうコンシューマのスパロボ最新作を予想してみようと思う。

 ※この記事では断りがない限り、版権スパロボの話題を取り扱います。OGシリーズに詳しくないので。

 

 

 

 

30周年記念作の立ち位置について

 前提として、30周年記念作はどういった作品になるのだろうか。

 これを考えるにあたって指標足りえる作品が一つある。

srw-v.suparobo.jp

 それは2017年に発売された『スーパーロボット大戦V』である。

 『スパロボV』は境遇としては30周年記念作ととてもよく似ている。というのも、『スパロボV』もまた25周年記念作として世に出ており、初報が2016年の鋼の超感謝祭という共通点があるためだ。…………というより、『鋼の超感謝祭2021』にて新作発表があるとスパロボファンの大半が思い込んでいるのは、『スパロボV』という前例があるからなので、本当は因果が逆なのだが。

 つまり、30周年記念作の立ち位置としては、『スパロボV』と近しいものになるのではないだろうか。

 そのため、本記事の新作スパロボの予想は『スパロボV』の参戦作品を傾向を踏襲したものとする。

 

 

スパロボVについて

 では、その『スパロボV』はどういった作品だったのだろうか。以下に箇条書きする。

・αシリーズ・Zシリーズを制作したB.B.スタジオ(旧バンプレスト)のスパロボであり、Zシリーズの流れを汲んでいる。携帯機シリーズや3Dスパロボやアプリと比較して俗に本家や本流と呼ばれることもある。

・Zシリーズ(特に第3次Z天獄篇)と共通した参戦作品が多い。

B.B.スタジオが制作を担当した『第3次Z天獄篇』から約2年経ってのリリースだった。

・発表されたのが2016年6月。『第3次Z天獄篇』発売から約1年後の発表であり、発売の8か月前だった。

B.B.スタジオスパロボの前作である『第3次Z天獄篇』から継続参戦している作品として、

  1. 無敵超人ザンボット3
  2. 無敵鋼人ダイターン3
  3. 機動戦士Ζガンダム
  4. 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
  5. 機動戦士ガンダムSEED DESTINY
  6. 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Traiblazer-
  7. 機動戦士ガンダムUC
  8. 真(チェンジ!)ゲッターロボ 世界最後の日
  9. 真マジンガー 衝撃!Z編
  10. フルメタル・パニック!
  11. フルメタル・パニック?ふもっふ
  12. フルメタル・パニック! The Second Raid
  13. フルメタル・パニック!(原作小説版)
  14. ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序
  15. ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破
  16. ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q

 機体だけ参戦のフルメタル・パニック!シリーズとヱヴァンゲリヲンシリーズをまとめると、全部で11作品。

・すでに他のスパロボから参戦しているが、『第3次Z 天獄篇』には参戦していない作品(≒グラフィックの流用ができない)として、

  1. ガンダムシリーズから久々の参戦である『機動戦士ガンダムΖΖ
  2. こちらもガンダムシリーズで久々の参戦である『機動戦士クロスボーン・ガンダム
  3. エーアイが制作担当していた携帯機シリーズ常連だったがB.B.スタジオ製では初参戦の『劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness

 全部で3作品。

・新規参戦作品として、

  1. 宇宙世紀ガンダムシリーズの派生作品である『閃光のハサウェイ』『クロスボーン・ガンダム スカルハート』『同 鋼鉄の7人』
  2. マジンガーシリーズの派生作品である『真マジンガーZERO vs 暗黒大将軍
  3. 2008年のイベントで言及され、勇者シリーズの中でも知名度・人気共に高い『勇者特急マイトガイン
  4. 2017年当時の最近の作品であった『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞
  5. 純粋なロボットアニメではなく、かつ知名度が高いシリーズから『宇宙戦艦ヤマト2199

 既存作品の派生で4作品、完全新規として3作品。

 

 ゲームシステムが変わっている、会話シーンでのイラストがウィンドウ形式からバストアップ形式になっているなど、他にも変更点はあるが本題ではないので置いておく。

 

 

予想・30周年記念作の参戦作品一覧

凡例:

続・・・第3次ZやVXT三部作に参戦したことのある作品(≒グラフィックの流用可)

B・・・既存参戦作品だが、HDグラフィックを新規で作成される作品

機・・・機体のみ参戦

☆・・・新規参戦作品

 

B  機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
続  機動戦士Ζガンダム
続  機動戦士ガンダムΖΖ
続  機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
続機 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン
続  機動戦士ガンダムUC
☆機 機動戦士ガンダムUC バンデシネ
B  機動戦士ガンダムNT
続  新機動戦記ガンダムW Endless Waltz
B機 新機動戦記ガンダムW Frozen Teardrop
続  マジンガーZ/INFINITY
続  真(チェンジ!)ゲッターロボ 世界最後の日
☆機 ゲッターロボアーク
続  聖戦士ダンバイン
続  聖戦士ダンバイン New Story of Aura Battler Dunbine
☆  太陽の勇者ファイバード
続  勇者特急マイトガイン
B  覇王大系リューナイト
☆  ナイツ&マジック
☆  ヤマトのような「ロボットじゃなくてもいいんじゃないか」枠

 全20作品

以下に予想の理由を示す。

 

続投作品について

 知名度・人気ともに高い『Ζ』と『逆シャア』は当確と言っていいだろう。B.B.スタジオスパロボ皆勤賞であり、レギュラーと言っても過言ではない存在だ。商業的に外すことは考え難い。逆に外すようだったらその英断に拍手したい。『ベルチル』についてはHi-νガンダムを参戦させるために出すとは思う。『DD』でわざわざ追加参戦させたことから、Hi-νを出すためだけでも価値があるとスタッフに思われている節がある。

 『ΖΖ』は出るかどうか微妙だけど、わざわざ『V』『X』『T』で三連投させたのはやっぱり根強い人気があるからじゃないかなぁということで。それにやっぱりガンダム主人公と言ったらアムロカミーユジュドーだしな。

 『UC』『W』は追加作品の兼ね合いで参戦しそうという予想。スタッフとしても開発開始当初の宇宙世紀ガンダムの新作である『NT』は入れたいだろうし、そうなると『UC』も一緒にしたいだろうという考え。他の外伝の可能性も考えたけど、直接『UC』とつながっていて、『スパロボX-Ω』で立ち絵の素材があって流用できることも考えると『NT』が一番出しやすいんじゃないかなぁと。

 『W』はまあ一番出ているアナザーガンダムだしという安直な理由。それに『第3次Z』時点で主要MSがみんなHDグラフィックになっていることも大きい。『ガンダムX』や『∀』は主役以外のMSを新たに描き起こさないといけない手間がある。

 『マジンガーZ/INFINITY』はマジンガー枠の中での消去法。東映版や『マジンカイザーOVA)』、その他のマジンガーシリーズは流用できない、『真マジンガー』は『第2次Z』から出ずっぱりでやることやりつくした感があるため。それに『T』での『INFINITY』はシナリオはともかくとして戦闘アニメという意味では従来のマジンガー像を脱却できておらず、まだまだ引き出しが多そうだ。INFINITISMマジンカイザーやらグレンダイザーやら話題になるようなネタは豊富だし。

 『チェンゲ』は個人的な感想を言えばだいぶ食傷気味ではあるが、『ネオゲ』『新』は新規にグラフィックを起こさないといけないし、単純に他二作より扱いやすいのでたぶん変わらないと思う。個人的には『新』に2Dスパロボ初参戦してほしいが、現実的には厳しい。『新』じゃ商業的な理由で出したいだろう真ゲッター出ないし……。

 『ダンバイン』『ダンバインOVA』も『UX』の劇的復活から出ずっぱりだし、現行作品の『DD』でも参戦しているし、こっちもどうかな……とは思うが、人気作だしバイストン・ウェルが便利だし、ヴェルビンあたりの展開がまだできるだろうし、ということで外れなさそう。出るとしたらシオンがショウの完全下位互換なのをどうにかしてくれ。せめてシオンにもなんらかの強みを。

 勇者シリーズから『マイトガイン』が続投しそうと考えた。部隊の財布件まとめ役のひとりとして。ようはポスト『ダイターン3』。ではなぜ『ダイターン3』ではないのかと言うと、『ダイターン3』は主要人物を演じられた声優の方々が鬼籍に入られていることが多く今以上のクロスオーバーの展開が厳しいと思われる一方で、『マイトガイン』は現役の人が多い。『V』『X』で共演し、『T』で『マイトガイン』単独となったことを考えると、役割の引継ぎはできたんじゃないかと思う。…………いや、自分としてはどちらかと言えば『ダイターン3』の方が好きなんですけどね。

 

追加作品について

  『0083』は『V』で言う『ΖΖ』枠のイメージ。ようは昔はよく参戦していたけどある時からめっきり見なくなった作品。ガンダムシリーズからなら他によく参戦していたのは『ポケ戦』『08小隊』あたりだけど、どっちも一年戦争を舞台とした作品なので、『0083』に比べると多少扱いづらいのかなぁと。他に宇宙世紀作品は『Vガンダム』があるけど、こっちは「『クロスボーン・ガンダム ゴースト』と同じタイミングで出すんじゃない?」という指摘をされたことがあったので選外。

 『ガンダムW FT』はスパロボ的な強化に悩む『ガンダムW』勢の強化プランとして。『X-Ω』で初参戦したが、こちらでも機体のみで、かつウイングガンダムの系譜であり本編未登場の「ウイングガンダムスノーホワイトプレリュード」しか出てないため、『FT』本編に登場している「白雪姫」や「魔法使い」を初参戦させるのも面白いんじゃないかと。つまり『V』における『スカルハート』『鋼鉄の7人』枠。

 『BX』の『絶対無敵ライジンオー』、『DD』の『獣神ライガー』のように、3Dスパロボのみに出た作品を2Dスパロボに出すという流れが最近(と言っても『BX』は『V』より前だけど)きているような気がするので、3Dスパロボ既参戦組から『リューナイト』。異世界が舞台なので『ダンバイン』との相性が良さそうだし、あと展開が異なるOVAや漫画版があるため、新展開やアレンジに耐えうると判断。

 

新規作品について

 『バンデシネ』は『スカルハート』『鋼鉄の7人』『真マジンガーZERO』のような既存参戦作品の強化枠。ただ、『バンデシネ』は『Gレコ』と関わりがあるらしいので、どうせなら『UC』と『Gレコ』が同時参戦した暁に一緒に出す方が現実的かもしれない。

 『アーク』は正直難しいとは思っているけど、ダイナミックプロダクションがスパロボに尋常ではない友好具合を見せていることや、原作がすでに発行されている漫画なので戦闘アニメの作成が無理ではないことから、機体だけ参戦ならギリギリありえなくはないかという判断。アニメ放映と合わせてタイアップ的に発表できれば相乗効果で双方幸せな結果になれそう。『T』の『ゲッターロボ大決戦』みたいなイメージ。繰り返すが開発時期を考えると難しいとは思っている。

 勇者シリーズから『ファイバード』は『V』の『マイトガイン』の流れで。『勇者王ガオガイガー』『勇者特急マイトガイン』『勇者エクスカイザー』と来たので、じゃあ次はどれかと言われたらそりゃ『ファイバード』だよね、というそれだけ。個人的には最近全話見たので『黄金勇者ゴルドラン』が来てほしいけど、『ファイバード』を差し置いては難しいと思う。それに『ファイバード』は今無料配信しているし(たぶんあんまり関係ない)。

 『ナイツマ』は30周年記念作開発開始当時から見て近年の作品かつ他のファンタジー系ロボットアニメとの相性を考えて。私個人の受け取り方とも言えるが、同時期のロボットアニメに比べると知名度は多少高いかなぁと。この作品に対してはそこまで思い入れないので、本当に「来そう」というレベル以上の考えはない。

 『ヤマトのような「ロボットじゃなくてもいいんじゃないか」枠』。…………ここまで予想したんだからもっとちゃんと予想しろと言われそうだけど、この世に存在する数多のSF作品から予想しろというのが無理すぎる(言い訳)。古くは『テッカマンブレード』、近年で言えば『X-Ω』のサプライズ参戦作品の数々や『T』の『無限軌道SSX』の系譜。個人的には『ヒロイック・エイジ』が来てほしいけど、2015年にダウンロード版購入者に配信された、『デビルマン』『トランスフォーマー』『ヤマト』『銀河英雄伝説』といった幅広い作品すら網羅されていた大型アンケートの一覧になかったことを踏まえると、スタッフの中にこの作品がない可能性がある。悲しい。

 スタッフとしても話題となる作品がひとつは欲しいだろうから、この『ロボットじゃなくていいんじゃないか枠』はほぼ確実にひとつはあるだろう。

 

リストに入れてないけどあり得そうな作品

・『重戦機エルガイム

 『ΖΖ』のような久々枠。2Dスパロボに凱旋すれば話題になりそう。

・『機動戦士ガンダムSEED DESTINY

 人気だし、『ASTRAY』シリーズとの同時参戦で新規展開が期待できる。

・『宇宙の騎士テッカマンブレード

 エーアイ製スパロボに出て話題になった。声付き初参戦かつロボットアニメじゃない枠の橋渡しとしていてもいいかなぁ。

・『無敵鋼人ダイターン3』

 なんだかんだ言って存在感あるからいても驚かない。

 

備考

 今回の予想は全20作品で、『V』の参戦作品が26作品(シリーズ重複をなくせば21作品)なため、もうあといくつか流用ができる作品が参戦してもおかしくない。

 『V』と境遇が似ているとは言ったが、『V』が前作から約一年後に発表、約二年後に発売なのに対し、30周年記念作品は前作のDLC配信から約二年後に発表、発売がもっと先になることを考えれば開発は『V』より余裕があることになる(新型コロナウイルスによる遅延を踏まえればトントンかもしれないけど)。そのため、もしかするともう少し追加参戦・新規参戦があるかもしれない。

 

 

終わりに

 以上のように予想をしたわけだが、我ながらつまんないというか、無難というか、安パイというか、そんな予想になってしまった。

 そうなるのも当然で、今回は現実味のある参戦作品一覧を考えようという発想のもと予想しており、一覧に私が新規参戦してほしいと思っている作品が一切ないためだ。

 30周年記念作と言えど、大幅に変わることはたぶんないし、人材的・時間的・予算的にできることなんて限られているので。

 他の人の予想を見てみると、その人の希望が詰め込まれており、たまーに「(開発期間や版権やその他の理由で)それはさすがに無理だろ……」という予想もあったりする。具体的には『シン・エヴァンゲリオン劇場版:||』。

 そういう予想もあるため、私は趣向を変えて現実味のあるものをリストアップしたというわけだ。

 希望を言うのはいいけど、無茶なもの勝手に予想して、実際のリストを見て勝手に失望するのはあまりにも夢見がちというか身勝手すぎるので、このぐらいの予想をして仮に自分の予想を上回るようだったらその時に喜ぼう……と、そういうスタンスでいたい。いつか、自分が望む作品が参戦したときに心から喜ぶために。

 とはいえ、私個人としてはどんな参戦作品が来ても心から受け入れて楽しみたいとは思う。これまでもそうしてきたし、これからもスパロボを楽しむために。

 

 

 

 

 

 

 あの、寺田P。『バイファム』の参戦はまだですか? 『ヒロイック・エイジ』や『アスラクライン』、『プラネット・ウィズ』でもいいです。

 

 

2021/6/16追記分

 タイトルが『スーパーロボット大戦30』ということが同日のニンテンドーダイレクトでわかりましたが、参戦作品は全然異なりそうなのでこの記事のことは忘れてください。

 

 終わり。

ポケットモンスタープラチナ プレイ日記 Vol.FINAL

 ポケットモンスター プラチナ』プレイ日記22日目。

 すべての戦いに決着をつけるべく、四天王に挑みかかる一行だったが……?

 

 

 

一人目・虫タイプのリョウ

 モーモーミルク30コ、ヨシ!

 すごいキズぐすり30コ、ヨシ!

 なんでもなおし25コ、ヨシ!

 かいふくのくすり30コ、ヨシ!

 げんきのかけら30コ、ヨシ!

 回復道具をとにかく買い込み、不要な秘伝技を消去、技を入れ替えて準備を整えた。

 これでもう怖いもんナシだぜ、というわけで四天王に挑むことに。普段はここまで準備しないけど、今回は妙に気合が入ってしまった。久々のプラチナの四天王に挑戦ということで緊張していたのかもしれない。

 一人目は虫タイプ使いのリョウ。虫タイプ使いだって言っているのに切り札が毒・悪のドラピオンだったので当時盛大にずっこけた覚えがある。ていうかDPtの名有りトレーナーそういうの多くない!?

 初手メガヤンマが『かげぶんしん』で回避率上げまくって単純にウザかったり、ビークインが妙に硬かったりでちょっと面倒だったけど、はっきり言って弱かったな……。虫タイプ使いというのがそもそもシリーズ通してそんなに多くない上に、四天王は唯一なので、もっとフィーチャーしてやってもいいんじゃないか? 例えば全国のむしとりしょうねんの憧れの存在として言及するとか……。

 

 

 

 

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 あとコイツも当てつけのようにヘラクロス出してきやがった。だけど、ニトリの『そらをとぶ』でワンパン。

 

 

 

 

 

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 さようなら、全てのヘラクロス

 

 

二人目・地面タイプのキクノ

 名前も見た目も割とキクコに似ている地面タイプのキクノが二人目。当時「この人めっちゃキクコに似てるじゃん!」と一人で興奮したのはいい思い出だ。結局その後、キクコとキクノってなんか関係あるって言われたことあったっけ。手広くやっているポケモンシリーズだから、知らない所で言及されたこともあるかもしれないけど……。

 当時の印象はそのくらいで、戦闘方面での思い出はまったくないな……。

 カメルーンとおやしらずのお陰でまったく苦戦することなく撃破できた。DPではカバルドンを切り札にしていたけど、プラチナではドサイドンだったなそう言えば。と、そう思っただけの戦いだった。リョウは頑なにドラピオンを切り札だって言い張ってるのに。

 

 

 

三人目・炎タイプのオーバ

 ナギサシティぶりのオーバ。別に久しぶりでもない。

 今でも擦られる、炎タイプ使いの癖に炎タイプを二体しか入れてないというネタで有名な人。あとポケスペトータルテンボスの漫才みたいなことをしていた人。本当にそんな印象しかない。DPの印象こればっかだな。

 と言ってもプラチナではかなり炎タイプが増えたこともあって、さすがにゴウカザルギャロップだけという体たらくではない。きちんと炎タイプだけでフルメンバーにしている。相変わらずゴウカザルは使うけど。

 これはただの自分の不満なだけであって、オーバは何も悪くないけど、名有りトレーナーに御三家使ってほしくないんだよな。

 「きみのいきおい かんじる あつい きもち つたわってくる」

 …………なんかシュールだな。

 

 

四人目・エスパータイプのゴヨウ

 ゴヨウに関しては本当に印象がない。図書館で色々やっていたのは本編だったか、それとも外部作品の後付けだったか。それがわからなくなるぐらい本当に印象にない人だ。エスパータイプ使いはかなりの頻度で出ているから、だいぶ埋もれがちだし……(XYのゴジカよりはマシか?)。

 レベル的にも、持ち物的にもエルレイドが切り札っぽいけど、DPの時点ではフーディンドータクンじゃなかったっけ……。あとドータクンが『ふゆう』じゃなくて『たいねつ』だった気もする(※ちゃんと調べたら普通に『ふゆう』でした)。そんなこと考えている間に最後のフーディンにパーティを半壊させられる失態を犯したが、アトビがなんとかしてくれた。やっぱストーリー中のフーディン強いな……。

 結局、なんか印象の薄い人という印象を拭い去ることはできない戦いだった。

 

 

チャンピオン

 最後、チャンピオン戦。チャンピオンはなんと旅の中たびたび助けてくれたあのシロナさんだった! …………まあ、初見でも普通にわかるけどね(むしろ本編でちょいちょい出てきたのに再会するまで存在を忘れられたカルネの方がおかしい)。

 シロナに関しては……とにかくのちのシリーズでの出演が多いし、一見ミステリアスな美人の女性というキャラクターということもあってグッズ展開も多い。雑にSMにも出てきたりして、その面ではあまりいい印象がない。

 とはいえ、DPt時代の彼女はプレイヤーを導く役割としても、最後に立ちはだかる壁としても、とても魅力的なキャラクターだと思う。通常の手段では入手しづらいポケモンばかり使ってくることもあって、チャンピオンという役割としてはパーフェクトと言えるだろう。

 あとBGMがやたらネタにされているらしいけど、元ネタ知らないから言及は避ける。

 戦闘前のキャラクターのドットアニメを見て、モチーフは銀河鉄道999メーテルなのかなぁなんて思った。金髪黒い服だったから勝手にそう思っただけで根拠はない。

 戦闘に関しては、単純にレベルが高く、ステータスが高く、各ポケモンが相性補完の技を持っていて手ごわい。適切なタイミングで交換を行うなど、AIも結構賢い。

 氷技を持っている仲間がいなかったため、ガブリアスにパーティを半壊させられるも、カメルーンの『やどりぎのタネ』で粘り続け見事エース対決を制した結果、久々にシンオウ地方のチャンピオンとして君臨することになった。

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 記念撮影。思えばここまで長かったなぁ……(ベンケイの方を見ながら)。

 

 

クリアした感想

 と、言うわけでポケットモンスター プラチナ』、これにてクリアしました。クリア後要素はやっても日記にしません。

 プレイは以前言ったように当時ぶりだったわけだけど、気が付かなかったことが今回のプレイで知りえたり、古い印象のままだったことが覆ったり、そういう意味で今回のプレイはかなり有意義だったと言える。特にあまいかおりのするきの仕様に関してかなり詳しくなった気がする。

 それを差し引いても、初見とは違うパーティでポケモンのシナリオを普通に遊ぶってのは楽しかったので、また機会があれば別のシリーズを遊ぼうかなぁなんて思った。あまいかおりのするきなんてクソ要素、他のシリーズにはないからな!

 DPtは神話の物語という意欲的な作品でもあるけど、それを描くにはDSというハードでは物足りなかったと感じる所があった。もちろん、全部を描くことが必ずしも面白さに貢献するというわけじゃないけど……。

 リメイクにあたって、その辺の補強をしていくのか、あるいは本当に当時のままよみがえらせるのかわかりませんが、楽しみにしておくとしましょう。

 というわけで、『ポケットモンスタープラチナ プレイ日記』以上で終わり!

 ご愛読ありがとうございました。

 

ポケットモンスタープラチナ プレイ日記 Vol.21

 ポケットモンスター プラチナ』プレイ日記21日目。

 とうとうすべてのジムを制覇し、ポケもリーグへ向けて歩き出した一行だったが……?

 

 

 

223ばんすいどう

 ポケモンリーグに行くために水路を行くわけだが、そこは高レベル帯のドククラゲが出てくる。ドククラゲはとても素早いモンスターなので、こちらの鈍足ポケモンたちが逃げられなくて無駄なダメージがかさんでしまう。

 道中のトレーナーはみんなかいパンやろうかビキニのおねえさんなため、水タイプが豊富だ。しょーがないとはいえ、チャンピオンロードを孤島にすると水路になっちゃうから、道中のタイプが偏るなぁ。と言っても、孤島なのはホウエンシンオウぐらいなものだからあんまり気にしなくてもいいんだろうけど。

 あとおやしらずが水タイプ相手にある程度有利に立ち回れるはずなのに、かなり苦戦していた。ステータスが他のメンツと比べて低すぎる。

 

 

チャンピオンロード

 とうとうやってきたポケモンリーグへの最後の試練チャンピオンロード。たいていの作品で鬱屈とした洞窟の中を進まなければならないが、DPtもそれは例外ではない。

 なんか当時の記憶だとやたら長かった気がする。シルバースプレーを大量に持参して突入じゃー!

 ロッククライムを使った高低差、岩二種類を使った定番のギミック、水場と滝、自転車のジャンプ台、様々な仕掛けが我々の前に立ちはだかるが、シルバースプレーのお陰でサクサクと進んでいける。

 しかし、最後の関門とだけあって一般トレーナーが強い。ろくにレベル上げをしていないこちらの手持ちと同等かそれ以上のレベルのポケモンが連続で襲い掛かってくる。それとここまで自分が手持ちに入れていないと見かけないようなポケモンたちがたくさん見られて面白い。マスキッパとか。モジャンボとか。

 縦横無尽に洞窟を駆けずり回っていたら、外の光が見えてきた。そこに向かって思い切り飛び込むと、そこにはポケモンリーグがあった……。

 記憶より全然長くなかったが、当時スプレーを全然使ってなかったのと、DPのやたらもっさりとした『なみのり』の印象が強かったからかな……。やっぱり、やり直してみないと払しょくできない印象があるな、と思った。

 

最後のライバル戦

 ポケモンリーグの四天王の間に行こうとゲートに近づいたら、へくたーるがやって来た。リーグ挑戦にどちらがふさわしいか決着をつけようということらしい。

 赤緑はライバルがチャンピオンに。

 金銀はチャンピオンロードの終わりに。

 RSEは中盤でフェードアウト。

 そして、DPtは四天王直前に。

 こうしてみるとそれまでの本編最後の戦闘は見事にタイミングがバラけている。

 RSEのライバルはかなり薄味で、悪の組織との戦いに関わることがなければ、チャンピオンを目指して切磋琢磨するという関係でもなかったので、DPtではしっかりとしたライバル関係を作ろうと思ったのかなぁ。金銀ライバルは後のシリーズを含めてもかなり異端なので、赤緑ライバル(グリーン)とDPtライバルはかなり王道に思える。手持ちの構成もなんか似てるし。

 こちらが全然レベル上げてなかったこともあって、割と苦戦する。ムクホークゴウカザルフローゼルというスピード系のアタッカーがそろっており、相性補完の技も備えているので、鈍足なこちらのパーティは大打撃を受けてしまった。まあその三体さえどうにかしてしまえば、後はカビゴンヘラクロスロズレイドというベンケイアトビの黄金コンビで簡単に倒せるボーナスステージなわけだけど……。やっぱポケモンは速さだよ兄貴!

 ライバルがわざわざカビゴンヘラクロスを手持ちにしているのは、あまいかおりのするきでしか出ないこの二体のレア度が異常に高いため、プレイヤーに図鑑完成させるにはこうするしかなかったというそういう理由なのかな……。カビゴンはともかくヘラクロスを使う一般トレーナーはいるから、単純に相性補完かつ強いポケモンだからか? FRLGの強化ライバルもヘラクロス使っていることだし、ゲーフリはヘラクロスが当時強いポケモンだったという自覚はあったのかもしれない。

 そんなこんなでライバルのヘクタールを下し、弾みをつけたところで四天王へ殴りこむのであった……。

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サムネ用

 

 続く……。